Меню

Подробно про Как сделать игровой автомат - гайд

Постановка задачи: каким должен стать игровой автомат

Практически любой проект легче и дешевле выполнять, если в самом начале прямо ответить на вопрос для себя: зачем он вообще нужен. В случае игровых автоматов это особенно важно — без исходной цели очень легко уйти в бесконечные правки, дополнения и обновления, которые не имеют конца.

В результате перед тем, как заказывать комплектующие, подбирать заготовки и загружать эмуляторы, я определил для своего проекта базовые требования к автомату.

Где и как планируется использовать автомат

Отправной точкой что я определил — формат использования. Не воображаемый «идеальный автомат», а максимально практичный вариант:

  • автомат будет использоваться дома;
  • он не должен был забирать много места;
  • его должно быть легко подключить и моментально запускать игру;
  • никаких лишних клавиатуры, мышек и длительных подготовок.

Была цель получить автомат в формате «пришли гости — нажали старт — сразу играем». Без всяких рассказов, руководств и вводного обучения.

Формат и размер

Полноразмерные аркадные шкафы визуально выглядят эффектно, в то же время для жилого пространства это далеко не самый подходящий вариант. В результате я отбросил от мысли традиционного корпуса и выбрал для себя компактный вариант.

Главные условия по габаритам выглядели так:

  • помещается на поверхности;
  • можно перенести без помощи;
  • не кажется неуместно в жилом пространстве.

Это по умолчанию задало ограничения на размер экрана, глубину корпуса и вес конструкции.

Выбор игр и сценарии

Следующий этап — набор игр. Сразу было решено, что данный вариант делается не «для списка ромов», а для использования.

Поэтому сформировались конкретные требования:

  • поддержка игры на двоих — необходимо;
  • игры обязаны запускаться мгновенно;
  • механика должны быть очевидны без обучения;
  • управление — исключительно кнопки и джойстики.

Лучше всего под эти критерии соответствуют игры-файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и старые добрые шутеры.

Критерии к контролю

Впечатления от игры в значительной степени складываются от кнопок и джойстиков. Можно установить производительный компьютер и качественный экран, в то же время если кнопки «нечеткие», а джойстик управления нечеткий — удовольствия не возникнет.

Если оценивать как сделать игровой автомат, в этом случае минимальный список критериев будет выглядеть следующим образом:

  • два одинаковых набора управления;
  • джойстик и кнопки для каждого участника;
  • отдельные кнопки Start;
  • никаких лишних кнопок на панели управления.

По количеству кнопок я выбирал два варианта: 4 или 6 на игрока. В итоге я предпочел шесть кнопок — это гибче и подходит играть без ограничений в файтинги.

Удобство использования

В начале работы я не определил окончательных габаритов корпуса, но уже видел, какие детали важно учитывать:

  • промежуток между участниками, чтобы не биться руками;
  • высота управляющей панели;
  • угол наклона экрана;
  • доступность всех кнопок без лишнего напряжения кистей.

Все эти вещи почти невозможно определить «визуально», в результате я изначально включил шаг с прототипом, о нем пойдет речь дальше.

Надежность и обслуживание устройства

Даже если автомат стоит дома и применяется аккуратно, он все равно со временем обязан быть простым с точки зрения обслуживания. Я сразу заложил несколько обязательных условий:

  • простой доступ к корпусу;
  • аккуратная и логичная проводка;
  • способность заменить кнопки управления, джойстики либо электронику без демонтажа всего корпуса;
  • минимум «костыльных» подходов.

После того как все пункты были зафиксированы, прояснилось, в какую сторону стоит двигаться. Следующим шагом стало проектирование и создание первого прототипа.

Проектирование и первый прототип

Когда общие требования были сформулированы, стало понятно, что изготавливать «чистовой» корпус — неудачная идея. Без практики просто допустить ошибку с размерами, наклонами и расположением элементов. Поэтому логичным шагом оказалось создание прототипа.

Зачем нужен прототип

На бумаге и в голове все всегда выглядит идеально. На практике же выясняется, что на самом деле:

  • кнопки управления расположены слишком близко между собой;
  • экран расположен под неудобным наклоном;
  • двум участникам не хватает места;
  • кисти устают раньше, чем хотелось бы.

Пробный вариант нужен не ради внешнего вида, а для проверки эргономики. Цель прототипа — дать ответ на простой вопрос: удобно ли пользоваться.

Картон и изолента

Наиболее дешевый и дешевый способ проверить компоновку — взять бумагу и картон. Я сделал:

  • панель управления в разных размерах;
  • кнопки управления в масштабе 1:1;
  • примерный экран (по размеру диагонали экрана).

Вся эта конструкция раскладывалось на поверхности в разных вариантах. Я пробовал менять дистанцию между участниками, наклон экрана, ширину панели управления и оценивал, как это ощущается в реальности.

Еще на стадии макета стало понятно, что некоторые идеи изначальные идеи просто не работают.

Пробный контроллер

После бумажного этапа я решил для себя сделать черновой контроллер для тестов. Без корпуса, без оформления — только чтобы проверить чувство от контроллеров.

Для этого нужно было:

  • кнопки управления;
  • два рычага;
  • простая пластиковый корпус;
  • USB-энкодер.

Я закрепил кнопки с джойстиками в коробку, соединил все элементы к контроллеру и запустил разные игры на большом экране. Это дало больше ясности, чем любые любые схемы.

Первые выводы

После пару вечеров тестирования прояснились вещи, о которых раньше не задумываешься:

  • разумнее делать панель управления больше, чем кажется нужным;
  • кнопки Start не должны располагаться рядом с основными кнопками;
  • джойстики должны быть разнесены дальше между собой;
  • не нужно экономить на кнопках управления.

Этот шаг сохранил для меня массу времени и денег в дальнейшем. Переделывать бумагу — дешево. Исправлять корпус — больно и дорого.

Переход к 3D-проектированию

После того как базовая компоновка стала понятна, я перенес все ее в трехмерную модель. Это позволило:

  • прикинуть реальные габариты устройства;
  • понять, как будет смотреться сбоку;
  • проверить пропорции и визуал;
  • сформировать базу для чертежей.

На этом этапе оформление еще не раз менялся, но главное уже было ясно: автомат будет комфортным, небольшим и ориентированным на двух игроков.

Дальше стало возможным переходить к подбору электроники и «мозга» устройства.

Подбор электроники и основного модуля игрового автомата

Когда стало понятно, как автомат должен выглядеть и ощущаться физически, пришло время решить, что именно будет использоваться внутри. От подбора «основного блока напрямую зависит сложность сборки, стабильность работы и количество времени, который придется потратить на запуск.

Варианты, которые я перебирал

Изначально я перебирал пару популярных вариантов:

  • классический настольный ПК;
  • старый ноутбук без экрана без экрана;
  • компактный ПК;
  • SBC.

ПК и ноутбук были отброшены почти сразу: эти варианты занимают слишком большой объем, требуют больше питания и усложняют сборку. Я хотел компактное, простое в сборке стабильное подход.

Почему выбор пал на Raspberry Pi

В конечном итоге я остановился именно Raspberry Pi. Не потому что он «безальтернативное решение», а из-за того, что он идеально подходил под поставленные задачи:

  • малый форм-фактор;
  • низкое потребление энергии;
  • развитое комьюнити;
  • преднастроенные образы с эмуляторами;
  • удобная настройка контроллеров.

Для аркадных и консольных игр прошлых поколений производительности Raspberry Pi более чем хватает.

Дисплей

С монитором все вышло не таким простым. Хотелось найти баланс между размером, стоимостью и удобством.

Базовые требования сформировались такие:

  • размер 19–22 дюймов;
  • классическая LCD-панель без редких технологий;
  • HDMI-вход;
  • адекватные углы обзора.

Я не стремился за высоким разрешением экрана — для классических игр оно не требуется.

Кнопки и джойстики

Здесь экономить не рекомендуется. Бюджетные кнопки управления могут залипать, а плохие рычаги — люфтить уже спустя несколько недель.

Я подбирал компоненты по таким критериям:

  • уверенный нажим кнопок;
  • качественные микропереключатели;
  • привычная форма джойстика;
  • простота быстрой замены.

Разумнее выбрать не самый дешевый вариант, но потом не вскрывать корпус по мелким причинам.

Энкодеры и подключение

Чтобы Raspberry Pi видел кнопки и джойстики в виде обычный геймпад либо клавиатуру, используются USB-энкодеры.

Это компактные платы, к которым подсоединяются:

  • кнопки;
  • оси джойстика;
  • кнопки запуска и выбора.

Затем все это одним кабелем подключается к Raspberry Pi, и система определяет контроллеры автоматически.

Питание и вентиляция

Даже у компактных систем есть нюансы:

  • хороший блок питания с резервом по току;
  • продуманная распределение питания в корпусе;
  • базовое, и разумное охлаждение.

Нагрев у Raspberry Pi не критичен при аркадной нагрузке, однако разумнее заранее предусмотреть отверстия вентиляции либо малошумный вентилятор.

Когда вся электроника были подобраны и закуплена, стало возможно переходить к следующему этапу — к сборке пробной системы и настройке программной части.

Сборка системы тестовой системы и первый старт

Прежде чем встраивать электронику в корпус, я принял решение собрать все в максимально упрощенном виде и проверить, что все работает корректно так, как задумано. Данный этап позволяет поймать большую часть ошибок без риска повредить корпус или переделывать заново готовую конструкцию.

Сборка системы «черновая сборка»

На этом этапе не важен внешний вид. Критична исключительно работоспособность.

Я подготовил на поверхности:

  • Raspberry Pi;
  • дисплей;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки управления и рычаги;
  • источник питания.

Кнопки и джойстики временно были подключены без корпуса — исключительно для проверки логики работы и удобства.

Установка системы ПО

Для софта я выбрал готовый образ с эмуляторами. Такой подход существенно экономит время: не требуется отдельно устанавливать каждый эмулятор и настраивать их по отдельности.

Процесс сводился примерно так:

  • запись образа образа системы на microSD-карту;
  • вставка карты в плату;
  • первое включение;
  • начальная настройка кнопок.

После загрузки система сразу предлагает привязать кнопки — нужно лишь нажать кнопки в нужной последовательности.

Проверка на практике

Этот этап — самый самых важных моментов. Даже если все собрано корректно, на практике часто всплывают мелкие мелочи:

  • перепутанные кнопки;
  • неправильные направления джойстика;
  • ложные нажатия;
  • неудачное расположение кнопок.

Я тестировал разные жанры и проверял, удобно ли играть, не тянется ли руку к кнопкам и не задевают ли игроки друг другу.

Добавление в систему

Сама система поставляется без контента, поэтому игры добавляются отдельно. Я заранее подготовил небольшой набор:

  • несколько файтингов;
  • один beat ’em up;
  • аркадные гонки;
  • классическую игру на двоих.

Важно на этом этапе не пытаться добавить «весь каталог». Небольшой набор игр помогает сосредоточиться на проверке удобства, и не на переборе из сотен вариантов.

Начальные проблемы

Без проблем, конечно, не получилось обойтись. Во время тестирования прояснилось:

  • часть кнопок удобнее переставить;
  • один из рычагов выявился не таким жестким;
  • провода просит более продуманной разводки.

Все эти проблемы удалось просто решить на этом этапе, поскольку ничего не встроено в корпус.

Подготовленность к следующему этапу

После нескольких вечеров тестов система оказалась стабильной и предсказуемой. Контроллеры работало так, как было задумано, игры запускались оперативно, ничто не подвисало и не просило дополнительных настроек.

Это означало, что пора двигаться к самому трудоемкому шагу — проектированию и изготовлению корпусной части.

Корпус автомата: материалы изготовления и выбор конструкции

Корпус — это самая самая трудоемкая и наиболее «физическая» часть проекта. Именно он задает визуальный облик автомата, его вес, прочность и удобство эксплуатации. Ошибки на этом этапе обходятся дороже всего, поэтому к выбору материалов я подошел особенно внимательно.

Базовые требования к корпусу

Перед тем как подбирать материалы, я определил ключевые требования к конструкции:

  • достаточная прочность для активной эксплуатации;
  • разумный масса, чтобы при этом автомат можно было перемещать одному;
  • удобство без проблем обслуживать начинку;
  • относительная простота сборки без использования редких инструментов;
  • аккуратный визуальный вид без вычурного оформления.

Конструкция должен был быть практичным, и не витринным экспонатом.

Фанера как основной материал

Самым первым и самым очевидным вариантом оказалась фанера. Это выбор для аркадных корпусов, и у него есть набор понятных преимуществ:

  • широкая доступность;
  • жесткость;
  • относительная масса;
  • удобство работы;
  • нормальная восстанавливаемость.

Я рассматривал лист фанеры толщиной от 10 до 15 мм. В итоге я остановился на компромиссном решении — она обеспечивает необходимую жесткость, но не превращает автомат в неподъемный ящик.

Почему не массив

Идея сделать конструкцию из массива смотрится привлекательно, однако на практике у такого решения много недостатков:

  • высокая цена;
  • большой вес;
  • сложность обработки;
  • восприимчивость к влажности.

Для первого проекта такой вариант неоправданно сложен и дорого.

Пластик

Я также рассматривал вариант частично использовать 3D-печать. Такой подход подходит в случае:

  • уголков;
  • крепежных элементов;
  • декоративных элементов;
  • держателей и направляющих элементов.

Целиком печатать весь корпус нецелесообразно: это долго, затратно и часто не достаточно прочнo.

Форма автомата

Геометрия непосредственно зависела от формата автомата. В моем случае использовался компактный вариант, поэтому:

  • конструкция с небольшой наклонной передней панелью;
  • дисплей под умеренным наклоном;
  • вынесенная управляющая панель;
  • задняя панель для удобного доступа к внутренностям.

Я сознательно старался не использовать замысловатых изогнутых форм — чем проще форма, тем проще изготовление и монтаж.

Создание чертежей

После того как форма и материал стали понятны, я сделал базовые схемы. Они не получились окончательными, и пару раз дорабатывались в процессе работы, однако помогали увидеть:

  • какие детали потребуются;
  • какого они размеров;
  • где будут отверстия для кнопок и дисплей;
  • каким образом вся конструкция соединяется в единое целое.

С этими чертежами стало возможным перейти к производству корпуса и его сборке.

Сборка корпуса

После того как материал были выбраны и чертежи готовы, началась наиболее осязаемая часть всей работы — сборка корпуса. Именно здесь из набора деталей автомат начинает превращаться в реальный объект, и не абстрактную идею.

Подготовка

Все детали корпуса я заранее подготовил по размерам. Это можно разными способами:

  • самостоятельно ручным инструментом;
  • в столярной мастерской;
  • на ЧПУ-фрезере.

Я остановился на варианте с ЧПУ-фрезером — так детали получаются более точными, и отверстия для кнопок и дисплей сразу соответствуют чертежам. Однако это не обязателен, особенно когда автомат собирается в единственном экземпляре.

Сухая

Прежде чем что-либо фиксировать и закручивать намертво, я сделал «пробную» сборку — без использования клея и финишных креплений.

Такой подход позволил:

  • проверить, что именно все детали подходят между собой;
  • убедиться, что экран встает на нужное место;
  • понять, где будут проходить провода;
  • оценить общий внешний внешний вид.

На этой стадии обычно проявляются мелкие ошибки в размерах, и их проще исправить сейчас, чем потом после завершения финальной сборки.

Финальная

После сухой подгонки конструкция был разобран и собран уже окончательно.

Для крепления деталей я использовал:

  • саморезы;
  • клеевой состав для повышения жесткости;
  • металлические уголки там, где повышенной нагрузки.

Важно не переусердствовать с фиксацией и оставить возможность разобрать корпус конструкцию позже.

Панель

Отдельного внимания требует управляющая панель. В ней:

  • сверлятся отверстия для кнопок;
  • монтируются рычаги;
  • проверяется расстояние между кнопками;
  • учитывается доступ к проводке.

Я несколько раз примерял панель управления перед окончательного крепления, чтобы убедиться, что пользоваться реально комфортно.

Крепление

Дисплей крепится внутри конструкции таким образом, чтобы:

  • экран не болтался во время игры;
  • была возможность демонтировать при необходимости;
  • кабели не перегибались.

Чаще всего хватает простых планок либо уголков.

Доступ

Я заранее предусмотрел доступ внутрь автомата. С этой целью задняя стенка:

  • крепится винтами;
  • либо крепится магнитами;
  • или открывается на петлях.

Такое решение сильно упрощает обслуживание, смену кнопок и работу с электроникой.

Когда корпус был собран, можно было перейти к установке всей электроники и внутренней разводке.

Настройка ПО и доведение до простого запуска

На этом этапе устройство уже выглядел как готовое устройство, но без правильной программной настройки он был обычной коробкой с кнопками управления. Моя цель была простой: подать питание и сразу оказаться в список игр, без лишних меню и шагов.

Базовая работы системы

Я сразу исходил что автоматом будут пользоваться не только я. Значит:

  • меню должен быть максимально простым;
  • управление целиком — только с кнопок;
  • не должно быть необходимости использовать клавиатуру после первичной настройки.

По сути устройство должен работать как обычное устройство: включил — работает.

Настройка

После завершения окончательного монтажа электроники внутри я заново выполнил настройку управления в системе. Это необходимо, так как после разводки иногда всплывают небольшие нюансы.

Я отдельно проверил:

  • корректность кнопок управления действиям в меню;
  • корректную работу кнопки Start у каждого игрока;
  • корректный выход из игры без подвисаний;
  • единую логику управления во всех системах.

Без этого часть игр будут управляться «зеркально» либо некомфортно.

Минимизация меню и настроек

Чем меньше пунктов меню видит гость, тем удобнее. Я исключил все лишнее:

  • скрытые системные разделы;
  • неиспользуемые системы;
  • игры, в которые редко играют.

В итоге получился компактный список проверенных проектов, в которые действительно хочется играть вдвоем.

Автозапуск и поведение системы при включении

Я сделал настройку ПО так, чтобы:

  • устройство загружался сразу же в игровой интерфейс;
  • не запрашивал подтверждающих действий;
  • не показывал системные сообщения.

Это особенно актуально, если автомат используется разные люди либо установлен в общественном месте.

Финальные тесты

Прежде чем считать весь проект готовым, я несколько вечеров подряд просто играл на автомате:

  • один;
  • вдвоем;
  • короткими подходами;
  • длинными игровыми сессиями.

Именно в таком режиме проявляются мелочи, которые сложно предусмотреть заранее: в одном месте некомфортно дотягиваться до кнопки, где-то нужно изменить порядок игр, а где-то — более быстрый выход к списку игр.

Итог

К этому моменту устройство стал ровно тем, чем я и задумывал в самом начале. Это уже устройство, которое не нуждается объяснений и работает предсказуемо.

Если подытожить всю работу, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько про электронику или материалы, сколько про продуманную последовательность шагов: от идеи до финальных проверок в реальных условиях.

Далее я опишу о практическом использовании, о ошибках и выводах, которые появились в процессе использования автомата на практике, а не в теории.